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	<title>News zur Spieleentwicklung &#187; Spieleentwickler</title>
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	<description>Alles rund um die (Browser-)Game Entwicklung</description>
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		<title>Radiobericht &#8211; Eigene Spiele entwickeln</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 20:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[egoFM]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie ich euch ja bereits heute Nachmittag geschrieben habe, werde ich die Sendung von egoFM verfolgen und gleichzeitig diesen Artikel veröffentlichen. Ich werde so das neuste, was ich erfahre gleich hier herein schreiben.
Am Anfang wurde sehr schnell die Frage geklärt, was eigentlich ein gutes Spiel ist. Auszeichnen tut es sich unter anderem durch ständige Erfolgserlebnisse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich euch ja bereits heute Nachmittag geschrieben habe, werde ich die Sendung von egoFM verfolgen und gleichzeitig diesen Artikel veröffentlichen. Ich werde so das neuste, was ich erfahre gleich hier herein schreiben.</p>
<p>Am Anfang wurde sehr schnell die Frage geklärt, was eigentlich ein gutes Spiel ist. Auszeichnen tut es sich unter anderem durch ständige Erfolgserlebnisse des Spielers. Dies wäre unter anderem die ständige Besiegung von Hilfstruppen des Gegners. Verzichten sollte man daher auf lange “Laufwege” zwischen verschiedenen Ereignissen. Noch ein wichtiger Punkt ist, dass das Spielen des Spiels einen selber überzeugen muss. Wenn man selber von seinem Konzept überzeugt ist, dann sind es meistens andere auch. Sollte ein Spiel sich im Nachhinein als Flop herausstellen, so hängt dies oft von mehreren Faktoren ab. Dafür kann meistens nicht eine Einzelperson sondern nur ein ganzen Team verantwortlich gemacht werden.<span id="more-199"></span></p>
<p>Besonders der Anfang eines jeden Spiels ist schwer. Genau hier muss ein Spiel gut vorgeplant sein, damit es nachher nicht zu Zeitverzögerungen kommt, die eine Menge Geld kosten. Dazu ist es wichtig, dass während des Entwicklungsprozesses alle Schritte gut dokumentiert werden. Auch auf die Kommunikation zwischen den einzelnen Bereichen kommt es an. Ein ständiges Testen des Spiels ist genauso wichtig wie ein Team mit genügend Leuten zu haben. Generell wird beim Programmieren eines Spiels die beteiligten Personen in verschiedene Bereiche(Game-Designer, Spieleprogrammierer, Game-Producer, usw…) aufgeteilt.</p>
<p>Auch wurde, dank Dirk Primbs(Microsoft), das Framework XNA angesprochen, welches bereits von vielen Hobbyentwicklern genutzt wird. Aber auch kleinere Spielefirmen setzen bereits auf XNA. Es zeichnet sich dadurch aus, dass es sehr einfach zu bedienen ist und viele Tutorials, darunter auch fertiger Quellcode und Beispielspiele, bietet.</p>
<p>Bei der Verbreitung gibt es natürlich auch viele verschiedene Möglichkeiten. Gerade als Privatperson hat man es nicht leicht, da man die Kontakte zur Spielebranche selber knüpfen muss. Der einfachste Fall ist natürlich, dass man bereits Kontakte zu Publishern besitzt, die man auch nutzen kann. Aber auch ohne diese Kontakte ist dies möglich. Beispielweise kann man in Foren eine Demoversion seines Spiels anbieten und so seine Bekanntheit zu steigern. Auch auf bekannten Konferenzen, wie der Developia, kann man Publisher finden, die sich gerne bereit dazu erklären, sich eine Demo anzugucken.</p>
<p>Aber auch das langfristige Binden der Spieler an die Spiele ist besonders in der heutigen Zeit wichtig. Gerade bei Spielen, wie World of Warcraft, die eine Monatspauschale kosten ist es wichtig, dass der Spieler nicht gelangweilt wird. Dies ist unter anderem mit einem Communitysystem möglich. Mit diesem können sich die Spieler untereinander Nachrichten schicken und miteinander Handel treiben. Es weitere Punkt sind regelmäßige Patches. Durch diese werden Fehler im Spiel behoben oder neue Inhalte eingefügt.</p>
<p>Weiter geht es mit dem Moneatisieren von Spielen. Auch hierfür gibt es heutzutage verschiedene Wege. Das klassische “Laden-Kauf”-Konzept muss dabei immer mehr den neuen Wegen weichen. Eine Möglichkeit ist in das Spiel Werbung einzubinden. Dies kann beispielsweise durch die Vermaktung von Werbeflächen auf Autos, die im Spiel gefahren werden, passieren. Man kann aber auch Gegenstände, wie beispielsweise Waffen fürs Kämpfen,  gegen Centbeiträge verkaufen und so über die Masse Geld verdienen. Der dritte Punkt ist das PPD(Pay-Per-Download) Verfahren. Hier wird das Spiel bezahlt und man kann dieses dann Downloaden(wie bei STEAM). Als letzten Punkt lassen die Gäste nach den Punkt des Spendens im Raum stehen. Hier wird der Download des Spiels kostenlos Angeboten. Allerdings ist ein Button ins Spiel integriert mit dem Spieler bei Gefallen eines bestimmen Betrag überweisen können.</p>
<p>Als nächstes würde hier noch ein Beitrag von Christian Mösbauer vom QANTM Institute München folgen. Allerdings habe ich keine Zeit mehr und kann dazu leider nichts mehr schreiben. Ich hoffe trotzdem, dass der Beitrag euch etwas gebracht hat.</p>
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		<title>egoFM diskutiert über selbsterstellte Computerspiele</title>
		<link>http://www.gamux.net/news/egofm-diskutiert-ueber-selbsterstellte-computerspiele/</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 12:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[egoFM]]></category>
		<category><![CDATA[Radio]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie ich gestern über Mail kontaktiert wurde, startet heute(02.06.09) um 21 Uhr eine Sprechstunde zum Thema &#8220;eigene Spieleentwicklung&#8221;. Im Mittelfeld steht die Frage, wie man zum eigenen Spielemacher wird.
Unter anderem werden die Fragen, was ein gutes Spiel ist, wie man es erstellt und später auch noch verbreitet, geklärt.
Wer sich die Sprechstunde anhören möchte, der kann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich gestern über Mail kontaktiert wurde, startet heute(02.06.09) um 21 Uhr eine Sprechstunde zum Thema &#8220;eigene Spieleentwicklung&#8221;. Im Mittelfeld steht die Frage, wie man zum eigenen Spielemacher wird.</p>
<p>Unter anderem werden die Fragen, was ein gutes Spiel ist, wie man es erstellt und später auch noch verbreitet, geklärt.</p>
<p>Wer sich die Sprechstunde anhören möchte, der kann sich den Stream über folgenden Link anhören:</p>
<blockquote><p>http://www.egofm.de/live (direkte Weiterleitung zum Stream)</p></blockquote>
<p>Im Studio werden die folgenden Gäste diskutieren:</p>
<ul>
<li>Markus Vill, Hobby-Spieleentwickler, Programmierer und  Projektkoordinator bei Ragnarok Entertainment</li>
<li>Alexander Kehr, (Profi-)Spieleentwickler, Creative Director bei  Chimera Entertainment</li>
<li>Christian Mösbauer, Ausbilder zum Spieleersteller, Manager des  QANTM Institute München</li>
<li>Kim Neubauer, lernt Spiele zu erstellen, Studentin im QANTM  Institute München</li>
<li>Dirk Primbs, Spiele-&#8221;Publisher&#8221;, Developer Evangelist bei Microsoft</li>
<li>Heiko Klinge, Spieleredakteur, Projektleiter des &#8220;Making Games  Magazin&#8221;, leitender Redakteur der &#8220;Gamestar&#8221;</li>
</ul>
<p>Ich werde es mir auf jeden Fall anhören und meine Meinung dazu schreiben.</p>
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		<title>Die 100 wichtigsten Spieleentwickler</title>
		<link>http://www.gamux.net/news/die-100-wichtigsten-spieleentwickler/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 20:12:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>

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		<description><![CDATA[In diesem Jahr hat EDGE-Online, wie jedesJahr einen Artikel über die 100 wichtigsten Personen innerhalb einer Branche gezeigt. Diese Jahren waren die Top 100 der wichtigsten Spieleentwickler dran. Den Artikel kann man hier finden. In habe zwar nicht die Zeit für alle 100 aber die Top 5 werde ich euch hier auch noch einmal vorstellen.[..]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In diesem Jahr hat EDGE-Online, wie jedesJahr einen Artikel über die 100 wichtigsten Personen innerhalb einer Branche gezeigt. Diese Jahren waren die Top 100 der wichtigsten Spieleentwickler dran. Den Artikel kann man <a href="http://www.edge-online.com/features/the-hot-100-game-developers-2009">hier</a> finden. In habe zwar nicht die Zeit für alle 100 aber die Top 5 werde ich euch hier auch noch einmal vorstellen.<span id="more-77"></span></p>
<p><strong>5. Shigeru Miyamoto</strong></p>
<p>Shigeru Miyamoto ist einer der Leiter und Hauptmanager des Spielekonzers Nintendo. Er half dem Konzern in schwierigen Zeiten und entwickelte unter anderem die Figuren &#8220;Donkey Kong&#8221; und &#8220;Mario&#8221;. Außerdem besonders an ihm ist, dass er reale Dinge in die virtuelle Welt übersetzt. So kam ihm z.B. beim Kauf eines Hundes die Idee zu Nintendogs.</p>
<p><strong>4. Scott Pease</strong></p>
<p>Scott Pease ist Studioleiter bei Neversoft. Neversoft wurde durch &#8220;Tony Hawks&#8221;-Skaterreihe bekannt und 1999 von Activision aufgekauft. unter anderem wurde auch &#8220;Guitar Hero&#8221; unter seiner Leitung entwickelt.</p>
<p><strong>3. Hideki Konno</strong></p>
<p>Hideki Konno ist Producer von Nintendo und hat unter andrem bei &#8220;Super Merio Bros.&#8221; und &#8220;Nintendogs&#8221; mitentwickelt. Sehr neusten entwickeltest Spiel ist Mario Kart für die Wii.</p>
<p><strong>2. Rod Humble</strong></p>
<p>Rod Humble ist exekutiver Vizepresident für die &#8220;Sims&#8221;-Sparte bei EA bie denen er direkt an den Teilen 2 &amp; 3 beteiligt war. Zurzeit entwickelt er sein eigenes Spiel unter dem Namen &#8220;The Marriage&#8221;.</p>
<p><strong> 1. Dan Houser</strong></p>
<p>Dan Houser arbeitet zusammen mit seinem Bruder in führender Position bei Rockstar Games in der Kreativitätsabteilung. Unter anderem war er an der Entwicklung von fast allen GTA-Teilen beteiligt.</p>
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